Como marcar os pontos no truco: tentos, placar e marcador

Para marcar os pontos no truco, cada dupla soma o valor das mãos que leva até alguém chegar a 12. No Truco Paulista, a mão vale 1 ponto e sobe para 3, 6, 9 e 12 com os pedidos; no Truco Mineiro, começa em 2 e vai a 4, 6, 10 e 12. A conta pode ficar no papel, em tentos sobre a mesa, num marcador de truco ou num aplicativo.

A regra é curta, mas o placar ainda dá discussão, principalmente quando alguém corre do seis e a mesa não sabe se a outra dupla marca 3 ou 6. (Marca 3.)

O que é tento no truco?

Tento é o ponto do truco. Quando alguém diz que a dupla está com 8 tentos, está dizendo que ela tem 8 pontos no placar.

No dicionário, a palavra tem dois sentidos ligados ao jogo. Segundo o Priberam, tento é cada ponto contado e também a peça ou a marca usada para contar esses pontos. Por isso “marcar os tentos” serve para as duas coisas: fazer o ponto e anotar o ponto.

No Truco Paulista e no Truco Mineiro, a partida vai até 12 tentos. O que muda de uma modalidade para a outra é quanto vale cada mão. Mão, no truco, é cada distribuição de três cartas para cada jogador, disputada em até três rodadas: quem vence duas rodadas leva a mão e marca os pontos que ela valia.

Quanto vale cada mão no Truco Paulista?

No Truco Paulista, a mão começa valendo 1 ponto e, com os pedidos, passa a valer 3, 6, 9 ou 12. Os pedidos (truco, seis, nove e doze) são as formas de aumentar o valor da mão. A dupla que recebe um pedido pode aceitar, correr ou subir para o valor seguinte.

Correr é desistir da mão diante de um pedido. Quem corre entrega ao adversário o valor que a mão tinha antes daquele pedido.

SituaçãoSe aceitar, a mão valeSe o adversário correr, quem pediu marca
Mão sem pedido1 pontoNão se aplica
Truco3 pontos1 ponto
Seis6 pontos3 pontos
Nove9 pontos6 pontos
Doze12 pontos (fecha a partida)9 pontos

Exemplo de placar no Paulista

Sua dupla está com 5 e a outra com 7. Você pede truco, os adversários aceitam e sua dupla leva a mão: o placar vai para 8 a 7. Se eles tivessem corrido, sua dupla marcaria 1 ponto e iria a 6.

Agora imagine que, em vez de aceitar, eles pedem seis e você corre. Quem marca são eles, com os 3 pontos que a mão valia antes do seis, e o placar fica 5 a 10. As regras completas da modalidade estão no guia de regras do Truco Paulista.

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Quanto vale cada mão no Truco Mineiro?

No Truco Mineiro, cada mão começa valendo 2 pontos, e a conta anda de 2 em 2. Com o truco, a mão passa a valer 4. Diante do pedido, o adversário pode aceitar, correr ou pedir seis. Se pedir seis, quem trucou tem as mesmas opções: aceitar, correr ou subir para 10. Os aumentos vão até 12.

  • Mão sem pedido: 2 pontos.
  • Truco: 4 pontos. Se o adversário correr, quem pediu marca 2.
  • Seis: 6 pontos. Se o adversário correr, quem pediu marca 4.
  • Dez: 10 pontos. Se o adversário correr, quem pediu marca 6.
  • Doze: 12 pontos. Se o adversário correr, quem pediu marca 10.

A partida também vai até 12. Para quem joga as duas modalidades, é fácil confundir as escalas e marcar 1 ponto numa mão simples de Mineiro, que vale 2. Deixe a modalidade combinada antes de embaralhar. O guia de regras do Truco Mineiro traz as manilhas fixas e o resto do jogo, e o comparativo entre Truco Paulista e Truco Mineiro mostra as outras diferenças.

O que muda no placar na mão de 11?

A mão de 11 é a mão jogada quando uma dupla chega a 11 pontos no Truco Paulista, e ela tem regras próprias de pontuação:

  • Quando só uma dupla está com 11, ela pode olhar as cartas do parceiro antes de decidir se joga.
  • Se decidir jogar, a mão vale 3 pontos.
  • Se correr, os adversários marcam 1 ponto.
  • Não se pede truco: quem trucar na mão de 11 perde 3 pontos.
  • Se a mão empatar, os adversários marcam 3 pontos.
  • Com cartas que garantem a vitória, como o casal maior, basta mostrá-las, sem jogar a mão.

Quando as duas duplas chegam a 11, a mão vira mão de ferro: vale 1 ponto, ninguém pede truco e quem vencer leva a partida.

Na mão de 11, o placar precisa estar à vista: a dupla tem de saber que está com 11 antes de olhar as cartas, e todo mundo tem de lembrar que ali não se pede truco. O guia da mão de 11 no truco mostra como decidir se vale jogar.

Como marcar os pontos do truco no papel?

No papel, o jeito mais seguro é fazer duas colunas, uma para cada dupla, e escrever o total depois de cada mão.

  • Escreva “Nós” e “Eles”, ou o nome de quem joga, no topo da folha.
  • A cada mão, anote quanto ela valeu e o novo total, por exemplo “+3 = 8”.
  • Fale o placar em voz alta antes de dar as cartas da mão seguinte.
  • No Paulista, circule o número quando uma dupla chegar a 11.

Fazer um risco por ponto funciona enquanto as mãos valem 1, mas embaralha a conta quando uma mão vale 6 ou 9. Com o total escrito, se alguém errar, dá para refazer a conta mão por mão.

Dá para usar grãos, palitos ou fichas como tento?

Dá. Nesse caso, cada peça é um tento no sentido do dicionário: a peça que conta o ponto. Cada dupla separa 12 peças iguais do seu lado da mesa. A cada mão que leva, a dupla passa para a frente o número de peças do valor da mão. Quando as 12 estiverem na frente, a partida acabou.

No Mineiro, como a conta anda de 2 em 2, dá para combinar que cada peça vale 2 pontos, e aí bastam 6 por dupla. Grãos, palitos de fósforo, tampinhas e fichas servem. O que importa é que as peças sejam iguais e fáceis de contar de relance.

Marcador de truco: vale a pena ter um?

Vale para quem joga com frequência, porque tira a conta da cabeça e deixa o placar à vista de todos. Há dois tipos:

  • Marcador de mesa: um placar físico em que cada dupla avança o próprio número a cada mão. Fica no centro da mesa, e ninguém precisa perguntar quanto está.
  • Aplicativo de marcador: nas lojas de aplicativos há vários marcadores de truco. Os mais simples somam e tiram pontos de cada dupla com um toque, e alguns guardam o histórico da partida e têm um formato para o Paulista (de 1 em 1 até 12) e outro para o Mineiro (de 2 em 2 até 12).

Se for usar um aplicativo, prefira um que permita desfazer o último ponto. Toque errado acontece, e sem essa opção a mesa volta para o papel.

Quem joga truco pelo celular contra outras pessoas não precisa de marcador, porque a própria mesa digital faz a conta de cada mão. No truco online do Super Cacheta, você joga Truco Paulista ou Truco Mineiro com pessoas reais e fica livre para pensar só na próxima jogada.

Que erros evitar na hora de marcar?

Evite estes cinco deslizes, que bagunçam a conta e terminam em discussão:

  • Marcar o valor cheio quando o adversário corre. No Paulista, quem corre do seis entrega 3 pontos, não 6.
  • Esquecer o ponto da corrida. A mão acabou ali, e o ponto conta.
  • Misturar a escala do Paulista com a do Mineiro na mesma mesa.
  • Pedir truco na mão de 11 por distração, o que custa 3 pontos.
  • Deixar o placar só na cabeça de quem marca. O total dito em voz alta a cada mão evita discussão no fim.

Um placar claro também ajuda a decidir a jogada. Saber que o adversário está com 10 muda a hora de pedir truco, e saber que sua dupla está com 9 muda a vontade de correr.

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Perguntas frequentes

Quantos pontos tem uma partida de truco?

No Truco Paulista e no Truco Mineiro, a partida vai até 12 pontos. Vence a dupla que chegar lá primeiro.

O que é tento no truco?

Tento é o ponto. A palavra também dá nome à peça usada para contar os pontos, como grãos ou fichas, e por isso “marcar os tentos” é o mesmo que marcar os pontos.

Pode pedir truco na mão de 11?

Não. Na mão de 11 do Truco Paulista, quem trucar perde 3 pontos. A dupla com 11 decide se joga a mão valendo 3 pontos ou se corre e entrega 1 ponto aos adversários.

Quantos pontos marca quem pede truco e o adversário corre?

No Truco Paulista, quem pediu marca 1 ponto. No Truco Mineiro, marca 2.

Como funciona o marcador de truco no celular?

O aplicativo de marcador funciona como um placar: você toca para somar ou tirar pontos de cada dupla. Alguns guardam o histórico da partida e têm um modo para o Paulista e outro para o Mineiro.

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